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<title>首页</title>
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  <nav class="导航">导航
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          <tbody>
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              <td><a href="index.html.html">首页</a></td>
              <td><a href="web/制作人介绍.html">制作人简介</a></td>
              <td><a href="web/动漫电影推荐.html">动漫电影推荐</a></td>
              <td><a href="web/中国国际动漫节.html">中国国际动漫节</a></td>
              <td><a href="web/东京动画奖.html">东京动画奖</a></td>
            </tr>
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  <li><img src="image/666.jpg" width="291" height="406" alt=""/><img src="image/11.jpg" width="251" height="371" alt=""/><img src="image/src=http___bkimg.cdn.bcebos.com_pic_3b292df5e0fe9925bc31f9e0effa49df8db1cb13db7a&refer=http___bkimg.cdn.bcebos.webp" alt="" width="307" height="406"/><img src="image/src=http___i0.hdslb.com_bfs_archive_09164ecc353243504ee4c38fa358b8f41150b195.png&refer=http___i0.hdslb.webp" alt="" width="499" height="357"/></li>
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    <figure>
      
    </figure>动漫是动画和漫画的合称与缩写，在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展，动画（animation或anime）和漫画（comics，manga；特别是故事性漫画）之间联系日趋紧密，两者常被合而为一称为&ldquo;动漫&rdquo;。惯用说法有&ldquo;动漫爱好者&rdquo;、&ldquo;动漫展览会&rdquo;、&ldquo;动漫产业&rdquo;等等。中国大陆还有以&ldquo;动漫志&rdquo;为名的杂志，把这个新生词推广到整个社会，尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方，日本动漫十分流行，并逐渐成为了一种文化时尚，故以中文提及&ldquo;动漫&rdquo;时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语&ldquo;漫画&rdquo;的英语译音，现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。另外，英文词cartoon的中文音译&ldquo;卡通&rdquo;，也是漫画与动画的合称，但有时常被用来特指美国动画等等。<br>
    &ldquo;动漫&rdquo;一词在1998年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念，二者是分立而互有联系。此词的出现和推广，源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代（ANIME COMIC TIME）》，因此&ldquo;动漫&rdquo;一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。<br>
    动漫是通过制作，使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化，赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制，使其真实化。在日漫中也有将生活场景片段绘出的漫画。这也算是艺术的表达的形式。就像文字用小说表达，而图片用绘画表达是很相似的。</li>
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    <main>
    <strong>发展史
    1907～1937年是开创阶段。
    1907年，第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成，美国动画片史正式开始。这一时期的动画影片只有短短的5分钟左右，用于正式电影前的加演，制作比较简单粗糙。这个时期的动画先驱还有温莎·麦克凯、派特·苏立文、弗莱舍兄弟等。麦克凯是美国商业动画电影的奠基人，他的代表作品有《恐龙》《露斯坦尼亚号的沉没》等。苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有《蓓蒂·波普》
    《大力水手》等。华特·迪斯尼在20世纪20年代后期崛起，1928年他推出了第一部有声动画片《汽船威利号》，1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。
    中国动漫产业起步较早，开始于上世纪五六十年代，产生于当年的水墨动画是当时一绝，以及后来的布塑动画。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给予足够的重视，自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新，最终导致技术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平。
    </main>
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    <main>发展状况
      2004年，全球数字内容产业产值达2228亿美元，与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看，动漫产业已经成为一个庞大的产业。
      日本是动漫产业的第一大国，发展动漫的历史可以追溯到二战时期，现代日本动漫素材多样，种类丰富。日本人具有创新精神，在动漫上也有体现；日本人也有坚韧品质，日本动漫做工很好，深受各国人民的欢迎。日本政府对动漫产业极为支持，甚至将其用于国家的形象宣传。截止2012年底，日本动漫占据全球份额的70%以上，欧美国家也在其电视节目中播出最新的日本动漫（中国引进的日本动漫都是上世纪70、80年代的作品。
      2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币，2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币，并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力，为了推动民族动画产业奋起直追，国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。中国动画业所面临
      的现实是危机和机遇同时存在，而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔</strong> 。</main>
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  <li><a href="http://zhangzechang.gitee.io/412/
">返回寝室主页 </a></li>
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